[2020 사이버대 유망학과#22] 경희사이버대 ICT융합콘텐츠전공 "디자인과 공학 분야의 융합형 인재 양성"
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[2020 사이버대 유망학과#22] 경희사이버대 ICT융합콘텐츠전공 "디자인과 공학 분야의 융합형 인재 양성"
  • 김용호 기자
  • 승인 2020.01.08 19:58
  • 댓글 0
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[사진=경희사이버대학교]
[사진=경희사이버대학교]

[이뉴스투데이 김용호 기자] 경희사이버대학교(총장 변창구) ICT융합콘텐츠전공(주임교수 김지현)가 2020년 1월 10일까지 2020학년도 1학기 신·편입생을 모집한다.

ICT융합콘텐츠전공은 현대 산업사회의 다변화되는 요구에 따라 통합적 문제해결능력과 디자인 실무역량을 겸비한 디자인과 공학 분야의 융합형 인재를 양성하며, 디자인, ICT(정보통신기술), 비즈니스, 문화, 산업이 융합된 형태의 다학제적 융합 교육을 통해 성공적인 커뮤니케이션 능력을 함양하고 있다.

ICT융합콘텐츠의 이론과 실무 능력을 겸비한 ICT·디자인융합 전문가, ICT융합콘텐츠의 트렌드를 이해하고 새로운 변화를 리드하는 능동적인 전문가 양성을 목표로, 실무 중심의 체계적인 교육과정을 통해 학생들에게 증강/가상현실 콘텐츠, 홀로그램, 모바일 앱, 게임디자인, 코딩기술 등 각 분야별 특성에 맞는 교육을 진행함으로써 융합콘텐츠 산업현장 업무에 응용할 수 있도록 하고 있다.

미래를 스스로 설계하고 새로운 융합 분야를 창조할 수 있는 실무중심 교육, 스마트 콘텐츠 분야와의 산학협력을 기반으로 하는 산업친화적인 교육과정 운영하며 융합이 기본이 되는 4차산업 분야를 선도할 수 있는 실천적 인재, 인문·공학·예술·디자인 간 융합교육을 통한 창의적인 융합형 인재를 양성하고 있다.

취득에 도전할 수 있는 관련 자격증에는 모바일앱개발전문가(MAP), 게임기획전문가, 게임그래픽전문가, 게임프로그래밍전무나, 정보처리기사, 정보처리산업기사, 정보처리기능사, 코딩교육지도사, 소프트웨어교육지도사가 있다.

졸업 후에는 게임, 인터넷, 모바일, 콘텐츠 분야 등에서 소프트웨어나 앱을 개발하는 SW/앱 개발자, 다양한 미디어 콘텐츠를 기획하고 마케팅하는 업무 수행하는 기획자, VR/AR, 홀로그램 등의 분야에서 콘텐츠 개발 및 제작하는 차세대 가상산업 융합형 콘텐츠 개발자가 되거나 게임, 콘텐츠, 웹 등의 분야에서 개발 기능과 융합된 디자인 업무 수행 또는 자신만의 아이디어를 바탕으로 게임, 인터넷, 콘텐츠 등의 분야에서 창업할 수도 있고, 연구원, 교수, 고급인력으로의 취업 등을 목표로 학업을 계속할 수도 있다.

경희사이버대 소프트웨어디자인융합스쿨 ICT융합콘텐츠전공 주임교수인 김지현 교수 [사진=경희사이버대학교]
경희사이버대 소프트웨어디자인융합스쿨 ICT융합콘텐츠전공 주임교수인 김지현 교수 [사진=경희사이버대학교]

다음은 경희사이버대 소프트웨어디자인융합스쿨 ICT융합콘텐츠전공 주임교수인 김지현 교수와의 일문일답이다.

Q. 경희사이버대 ICT융합콘텐츠전공을 소개해주세요.
A. 저희 소프트웨어디자인융합스쿨은 2019년 3월 1일부로 IT디자인융합학부에서 소프트웨어디자인융합스쿨로 개편하면서 새로이 AI사이버보안전공, ICT융합콘텐츠전공, 산업디자인전공을 신설하였습니다. 소프트웨어디자인융합스쿨은 총 5개(컴퓨터정보통신공학정전공, AI사이버보안전공, ICT융합콘텐츠전공, 산업디자인전공, 시각미디어디자인전공)의 전공으로 구성되어 있으며, 그 중 ICT융합콘텐츠전공은 공학과 디자인을 결합시킨 융합 전공입니다.

Q. 전공 학습의 방향의 주안점은 무엇인가?
A. ICT융합콘텐츠전공은 ICT(정보통신기술), 디자인, 비즈니스, 문화, 산업이 융합된 형태의 다학제적 융합 교육을 통한 성공적인 커뮤니케이션 능력 함양과 가상현실 콘텐츠, 모바일 앱, 게임디자인, 코딩기술 등 ICT·디자인융합 영역의 새로운 비즈니스모델을 만들어 낼 수 있는 통합적이고 창의적인 실무 능력 양성을 목표로 하고 있습니다. 또한, 현대 산업사회의 다변화되는 요구에 따라 통합적 문제해결능력과 디자인 실무역량을 겸비한 디자인과 공학 분야의 융합형 인재를 양성하는데 주안점을 두고 있습니다. 이를 위해 학생들의 니즈에 귀를 기울이고 질적인 교육을 제공함으로써 학생들의 미래를 설계하는데 도움이 될 수 있도록 커리큘럼을 진행하고 있습니다.

Q. 전공만의 특장점은 무엇인가?
A. 주요 커리큘럼은 공학과 디자인 과목들이 50 : 50으로 구성되어 있으며 강의와 실습도 공학과 디자인의 결합으로 구성되어 있습니다. 또한, 온라인상으로 부족한 실습교육의 경우 월 1회(직장인들을 고려하여) 정도 오프라인에서 함께 토론하며 작품들에 관한 피드백을 주고 있습니다.
 저희 학부의 장점을 살려 발 빠르게 변화하는 기술과 산업의 변화에 발맞추기 위해, 공학교수님들과 디자인교수님들이 공동으로 국내외 사례분석 및 연구를 진행하고 있으며, 선진화된 교육을 통해 학생들이 이루고자 한 바를 성취할 수 있도록 노력하고 있습니다. 

Q. 전공만의 특화 프로그램이 있다면 소개해달라.
A. ICT융합콘텐츠전공에서는 기술과 이론 교육뿐만 아니라 고학년을 대상으로 한 실질적인 실무 교육도 겸비하고 있습니다. 이러한 고학년 대상 과목들은 교수님들과 함께 실질적인 작품(제품 등)을 제작해봄으로써 이론과 실무능력을 겸비한 전문가를 양성하는데 목적을 두고 있습니다. 다음의 과목들은 이러한 ICT융합콘텐츠전공의 특화 과목입니다.

△가상현실콘텐츠의이해: 가상현실 콘텐츠를 포함하는 새로운 융합형 콘텐츠 산업의 발전에 따라, 이를 구현하기 위해 학제적 융합을 통한 기본 소양을 바탕으로, 첨단 디지털 콘텐츠의 기획부터 디자인, 개발, 평가까지 전반적으로 이해하는 것을 목표로 한다. 또한, 변화하는 콘텐츠 산업의 니즈에 부합하는 산업 친화적 능력을 배양합니다.
△뉴미디어표현기법(홀로그램, 미디어파사드): 뉴미디어가 활용되고 있는 다양한 사례연구를 통해 뉴미디어 트렌드를 알아보고, 홀로그램, 미디어 파사드, 프로젝션 맵핑 등 다양한 미디어를 활용한 새로운 트렌드의 표현기법을 학습합니다.
△융합캡스톤프로젝트 I : 졸업을 앞둔 디자인전공 학생들의 우수한 졸업 작품 및 취업과 진학 그리고 자기성장의 기회를 위해필수적으로 거쳐야하는 Pre-Process 과목입니다. 세부전공에 상관없이 공통적으로 디자인 기획방법론, 프로세스과정과 창의적인 다양한 사례를 통해 포트폴리오 제작 및 졸업전시작품 작업의 기초를 터득하는데 그 목표를 두고 있습니다.
△캡스톤프로젝트 II: 졸업을 앞둔 융합콘텐츠 및 디자인 전공 학생들을 대상으로 융합콘텐츠 영역, 산업디자인 영역, 시각·인터렉티브 디자인 영역 그리고 영상·애니메이션 영역의 우수한 졸업 작품을 제작을 수행합니다. 창의적이고 독창적인 아이디어와 디자인 프로세스의 이해 및 방법론을 바탕으로 자신만의 개성과 의미가 담긴 작품을 완성하고, 자기성장은 물론 취업 및 대학원 취학의 포트폴리오 제작을 위한 졸업 작품 전시회의 성공적인 작품 발표를 그 목표로 합니다.
△게임제작: 디지털 게임 제작에 있어서 가장 기본이 되는 그래픽 게임 개발 능력을 학습하는 과목으로 OpenGL 혹은 DirectX에 대한 이해와 실습을 진행합니다. 또한, 게임 엔진과 상용 엔진인 유니티 대한 이해와 실습을 수행하고, 오픈소스 소프트웨어 엔진인 Steam에 대한 이해를 통해 보다 창의적인 게임 개발을 위한 아이디어를 제안하고 구현해 봅니다.
△가상/증강현실제작: 디지털 게임 디자인 및 3D 그래픽스 그리고 게임엔진에 대한 이해를 바탕으로 AR(Augmented Reality) 이나 HMD(Head Mount Display) 기반의 VR(Virtual Reality) 콘텐츠 구현을 위한 이론적, 기술적 능력을 배양하고 이를 직접 제작합니다.

Q. 학생들의 졸업 후 진로를 소개해 달라.
A. △SW/앱 개발자 : 게임, 인터넷, 모바일, 콘텐츠 분야 등에서 소프트웨어나 앱을 개발
△게임, 콘텐츠, 웹 등의 분야에서 개발 기능과 융합된 디자인 업무 수행
△기획자 : 다양한 미디어 콘텐츠를 기획하고 마케팅하는 업무 수행
△벤처창업 : 자신만의 아이디어를 바탕으로 게임, 인터넷, 콘텐츠 등의 분야에서 창업
△차세대 가상산업 융합형 콘텐츠 개발자 : VR/AR, 홀로그램 등의 분야에서 콘텐츠 개발 및 제작
△대학원/유학 : 연구원, 교수, 고급인력으로의 취업 등을 목표로 학업을 계속

Q. 예비 학생들에게 한 말씀?
A. 게임, 가상/증강현실, 홀로그램 등 새로운 기술에 관심 있는 학생, 이런 새로운 기술들을 갖춘 콘텐츠들을 배워보고 싶었으나 여러 가지 사유로 인해 기회를 놓쳐 배우지 못했던 학생, 또 공학과 디자인 두 마리 토끼를 모두 잡고 싶어 하는 학생이라면 누구라도 환영합니다.

하얀 도화지 위에 어느 것이든지 쓰고 그릴 수 있듯이, 저희 ICT융합콘텐츠전공이 학생들의 새로운 미래와 꿈을 마음껏 설계할 수 있도록 밑바탕이 되는 도화지가 되었으면 합니다.

[영상=유튜브 '경희사이버대학교' 공식 채널]


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