[이뉴스투데이 김영욱 기자] 글로벌 인기 IP(지식재산권) ‘젤다의 전설’ 시리즈 신작 출시가 일주일 앞으로 다가왔다. 게임 이용자들이 벌써부터 많은 관심을 보이고 있어 폭발적인 반응이 나올 것으로 기대된다.

게임 이용자들의 관심이 커진 계기는 신작 트레일러 영상 공개였다. 영상에는 전작에서 불편했던 요소를 개선하면서도 보다 창의적인 게임 환경을 제공하는 콘텐츠들이 소개됐다.

가장 큰 충격적인 것은 게임 콘텐츠의 혁신성이다. 게임 배경에 설치된 선풍기를 떼서 이용자의 뗏목에 합쳐 마치 엔진처럼 활용하는 것을 보고 국내 게임업계는 아직 갈길이 멀다는 생각이 들었다.

국내에는 이처럼 게임 환경과 상호작용하는 일이 거의 없기 때문이다. 이용자의 창의성 독려보다는 기존 설계도를 이용자들이 따라갈 수 있도록 게임을 설계하는 것이 가장 큰 차이점이다.

이는 게임 환경 자체가 달라 문화적 차이를 보이는 것으로 해석된다. 해외 게임사는 오랜 시간 패키지 게임을 개발하며 이용자들이 하나의 게임을 여러 방면으로 플레이해왔다.

반면 국내 개발사는 온라인 게임이 주류로 활약하며 다수의 인원이 불편함 없이 상호작용할 수 있는 환경을 마련하는 것이 우선시 됐다. 또한 이용자 이탈 방지를 위해 최대한 빠르게 게임 콘텐츠를 업데이트하는 방식을 택해왔다.

이러한 문화 차이로 ‘기술 격차’가 없음에도 게임 이용자는 ‘국내 게임사가 글로벌 시장에서 뒤처지고 있다’고 평가하고 있다.

콘텐츠 경쟁력 부족을 문화 차이로만 받아들일 수는 없는 노릇이다. 그간 국내 게임사가 이용자에게 ‘양질의 서비스’를 제공해 왔다고 하기에는 게임사의 과도한 확률형 아이템 배치, 확률 정보 미공개 등 콘텐츠 소비자를 배려하지 않는 모습이 존재했기 때문이다. 

더욱이 게임사 수익에 집중하며 ‘신작 출시’로 매출 상승 효과를 누리기 위해 ‘어디서 본 듯한’ 양산형 게임들을 만들어 ‘재미적 요소’가 부족했다.

‘국산 게임은 재미없다’는 이용자들의 인식 속에 국내 게임사는 신작을 출시해도 매출이 크게 개선되지 않고 있다. 업계에 대한 고정관념을 깰 수 있는 게임이 부족하기 때문이다.

이를 극복하기 위해 최근 국내에서는 만들어보지 않은 분야에 도전하거나 양산형이 아닌 양질의 게임을 제작하는 등 노력하고 있다.

넥슨의 경우 지난 10월 게임 서브 브랜드 민트로켓을 통해 ‘데이브 더 다이버’를 얼리 엑세스(앞서해보기)로 출시하며 이용자의 호평을 이끌어 냈다. 그간 넥슨에서 볼 수 없었던 콘텐츠의 재미를 느낄 수 있다는 의견이 대다수였다.

타 게임사 신작처럼 기술력이 뛰어난 것도, 차별화 전략도 사용하지 않았다. 오직 ‘게임의 재미’만으로 이용자들의 관심을 모은 것이다.

넥슨은 2026년 올해의 게임(Game of the Year)을 수상할 수 있는 게임도 개발하겠다며 ‘프로젝트 AK’를 밝히며 업계 변화를 시사했다.

넥슨뿐 아니라 국내 유수의 게임사들은 개발 방향성을 수정하고 있다. 엔씨소프트는 ‘Throne and Liberty(TL)’ 외 MMORPG(대규모다중접속역할수행게임)가 아닌 다수 프로젝트를 준비하고 있으며, 네오위즈는 오는 8월 게임스컴 3관왕인 ‘P의거짓’ 출시를 위한 막바지 작업에 돌입했다.

게임사의 노력과는 별개로 아직까지 이용자들의 큰 반응을 불러일으키며 유의미한 결실을 맺은 작품은 극소수다. 이러한 변화는 ‘처음’이기 때문이다.

현장에서는 ‘변화’의 필요성을 인지하고 있지만 ‘어떻게’, ‘무엇을’ 바꿔야 하는지 정해진 답이 없어 이용자들이 말하는 ‘재미’를 선사할 수 있을지 고심하고 있다.

‘세상의 주인공이 된 것 같은 경험’, ‘오랜 시간 게임해도 무료하지 않는 수평적 콘텐츠’ 등 이용자들이 요구하는 바는 매우 단순하다. 

그러나 국내 게임사가 익숙한 ‘온라인 게임 개발’, ‘수익 구조(BM) 설계’ 등에서 벗어나 ‘젤다의 전설’과 같은 대작을 만들어 이용자에게 즐거운 경험을 제공할 수 있을지에 대해 ‘가능하다’는 확신이 서지 않는다.

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