[이뉴스투데이 김영욱 기자] 확률형 아이템은 글로벌 시장보다 콘텐츠, 기술력 등 부족했던 국내 게임산업을 성장시키는 동력원이었다.

과거 국내 게임사들이 글로벌 게임사들처럼 ‘패키지 형태’로 게임을 판매하기엔 기술 격차 및 콘텐츠 부족으로 이용자들을 끌어모으기에 역부족이었으며, 소비 시장에 만연한 불법다운로드로 인해 게임 출시 이후 유지·보수에는 손해가 막심했다.

이 가운데 국내 게임사들은 ‘부분 유료화’ 서비스를 도입해 게임의 진입 장벽을 낮췄고, 누구나 게임을 플레이할 수 있는 환경을 마련했다. 이러자 이용자들은 부담 없이 자신의 입맛에 맞는 게임을 선택해 즐길 수 있었고, 이용자 수가 꾸준히 늘어나면서 게임사들의 고민이 일정 부분 해결되기도 했다.

이런 추세에서 ‘화룡점정’을 찍은 것이 ‘확률형 아이템’이었다. 확률형 아이템 도입 이전까지 이용자는 게임 내 펫, 창고 칸 증가와 같은 편의성을 높일 수 있는 요소에 돈을 소비해왔지만, 확률형 아이템 도입으로 과금 요소가 다양해져 소비가 증가했으며 게임사 매출 증가에 영향을 줬기 때문이다.

동시에 확률형 아이템으로 인한 게임사 매출 증가는 지속적인 업데이트로 이어져 하나의 게임 속에서 다양한 콘텐츠를 즐길 수 있는 ‘선순환 구조’를 이룰 것처럼 여겨지기도 했다. 

그러나 너무 많은 욕심을 냈던 것일까. 게임사들은 콘텐츠의 급을 나누고 돈을 쓰지 않으면 접근할 수 없도록 만들었다. 결국 게임 이용자들은 해당 구간에 진입하기 위해 일정 확률로 아이템을 뽑아야 하거나, 아이템을 강화해야만 했다. 

원성은 바로 나타났다. 게임사들은 이용자들에게 ‘악평’을 들었으며, 국내에서 인기를 끄는 게임들이 해외에서 성공하지 못하는 계기가 되기도 했다. 실제로 ‘원신’ 등장 이전 해외 게임 시장에 도전했던 국내 대표 대규모다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘메이플스토리’와 ‘리니지’는 실패한 바 있다.

또 무분별한 확률형 아이템 도입 후 확률 조작이 걸리거나 게임을 롤백(이전으로 되돌림)시키고 이용자들에게 돈이 아닌 ‘인게임 재화’로 환불해주는 등 말도 안 되는 운영을 선보이며 부작용도 노출되기도 했다. 

이용자들은 돈을 소비했음에도 소비자 권리를 존중받지 못한다고 목소리를 내며 게임사들의 실태를 고발한 바 있다. 이들의 목소리는 확률형 아이템을 규제하는 ‘게임산업법 개정안’ 통과에 큰 영향을 줬다.

게임산업법 개정안은 본래 확률형 아이템 규제안 이외에도 소비자권익보호위원회 설치, 컴플리트 가챠 금지 등 이용자 권익 보호를 위한 법안이 포함돼 있었다.

이 가운데 본회의를 통과한 사안은 확률형 아이템 규제안이 유일하다. 그만큼 중요했다고 판단한 것이다. 그동안 확률형아이템 게임 이용자들은 “안 하면 그만” “아직도 그 게임을 하니” 등 게임을 즐긴다는 이유 하나로, 돈은 돈대로 잃고 욕은 욕대로 먹으며 손가락질을 당했다.

이들을 보호하기 위해 ‘게임산업법 개정안’이 준비된 만큼 그 목적성을 잃어서는 안 된다. 지난 24일 개정안 시행령을 제정하기 위한 첫 회의가 진행됐다. 문화체육관광부(문체부)와 게임협회 관계자들이 참가한 가운데 참석 명단을 두고 말이 많았다. 게임 이용자가 배제됐기 때문이다.

문체부 측에서는 이후에도 이용자를 초청할 것이라는 말을 하기도 했고, 우려의 목소리가 커지자 게임 이용자를 첫 회의에 부르기도 했다. 문체부의 MZ ‘드리머스(2030 자문단)’ 일원인 조희선(강원대 영상문화학과)씨가 참석했다.

그러나 문체부 소속으로서 게임 이용자를 대변하는 목소리를 낼 수 있는지는 의문이 남는다. 또 이용자 대표들이 참석할 수 있게 되더라도 회의록이 비공개이기에 무슨 말들이 나왔는지 알 수 없어 방향성을 제시할 수 있는 발언을 하기에는 다소 무리가 있어 보인다.

문체부는 그 중요성만큼 개정안의 목적을 잃지 않는 시행령을 제정하기 위해 투명하게 공개할 필요가 있다고 지적하고 싶다. 물론 내년 초까지 만들어야 한다는 것, 일종의 ‘떼법’처럼 여론 싸움이 될 수 있다는 것을 염려할 수 있는데 비공개로 지속된다면 더 큰 문제를 일으킬 수 있어서다.

대장장이가 금속의 강도와 경도를 높여 사용하기 좋게 만드는 것처럼 문체부는 확률형 아이템을 더욱 건전하게 사용할 수 있도록 시행령을 설계해야 함을 잊지 말아야 할 것이다.  

또 이제까지 확률형 아이템이 ‘양날의 검’으로써 업계와 이용자에게 기대와 상처를 줬다면 이제 시작하는 제도화를 통한 ‘정도(正度)’는 우려 많은 업계의 정화를 위한 또 다른 첫걸음임이 분명하다. 때문에 절차의 투명성 확보가 그 모든 길의 시작이다.

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