[이뉴스투데이 서정근 기자] 구글이 앱마켓 한국 이용자들의 인 앱(In app) 결제 수단으로 기존 신용카드, 휴대폰결제에 더해 선불카드 결제를 도입하기 위해 국내 상품권 사업자들을 대상으로 입찰을 진행하다 이를 백지화했다. 국내 사업자들이 요구하는 수수료 요율이 높다고 판단했기 때문인데, 구글은 선불카드 도입을 백지화하는 대신 자체 상품권의 유통을 온라인으로 확대하며 이를 대체하고 있다.

19일 업계에 따르면 구글코리아는 최근 한국문화진흥, 해피머니INC 등을 상대로 선불카드 결제 사업자 입찰을 진행했으나 선불카드 결제를 도입하지 않기로 결정한 것으로 나타났다.

구글은 세계 각 국가에 구글플레이라는 이름의 앱마켓을 서비스하고 있다. 한국 시장의 경우 구글플레이에 등재된 게임 등 각종 앱을 구매하거나 앱 이용을 위해 필요한 앱내 아이템을 구입할 수 있는 결제수단으로 신용카드 결제와 휴대폰 결제 두 가지 방식을 지원하고 있다.

선불카드를 결제 수단으로 추가 도입할 경우, 사업자로 선정된 업체의 상품권을 선불로 구입한 이용자들은 충전된 금액만큼을 자유롭게 구글플레이 앱 결제에 이용할 수 있다.

구글이 한국 시장에서 결제 수단으로 선불카드 도입을 추진한 것은 문화상품권 이용 비중이 높은 청소년 등 저연령 이용층의 수요를 견인하기 위함이었던 것으로 풀이된다.

입찰에 참여했던 업체의 한 관계자는 "도서구입을 비롯해 다목적 용도로 활용할 수 있는 상품권을 학부모들로 받아 이를 게임 결제에 활용하는 경우가 많은데, 이는 넥슨 등 온라인게임 업체들의 게임 결제에 집중된다"며 "구글이 상품권 사업자들과 손잡고 선불카드를 결제수단으로 도입하면 사실상 신시장 창출에 성공하는 효과가 있는 셈"이라고 밝혔다.

이 관계자는 "구글이 입찰을 진행했으나 이를 실행하지 않기로 한 것은 신용카드나 휴대폰 결제에 비해 높은 수수료율 때문이었던 것으로 보인다"고 밝혔다.

보통 신용카드 결제에 따른 수수료는 총 결제액의 2%, 휴대폰 결제는 7% 수준인 것으로 알려져 있다. 상품권을 통한 결제의 경우 10% 가량으로 추정된다.

한국무선인터넷산업연합회는 최근 공개한 '2016 대한민국 무선인터넷 산업 현황' 리포트를 통해 지난해 구글플레이의 한국 매출을 약 4조5000억원으로 추산했다. 세계 각지의 구글플레이 마켓 중 3위에 해당하는 규모다. 규모가 큰 만큼 수수료 시장도 크다.

대신 구글은 그간 유통해온 자체 상품권 '구글플레이 기프트코드'의 유통을 확대하는 쪽으로 방향을 틀었다. 구글플레이키프트코드는 편의점 등 오프라인 판매처에서만 구입이 가능했는데, 이를 컬처랜드등이 유통하는 문화상품권을 통해 온라인에서도 구매가 가능하도록 최근 판매 경로를 확대했다.

 

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