최근 국내 게임사들은 ‘방치형 게임’을 선보이고 있다. 게임 접속에 대한 피로도를 낮춰 보다 많은 게임 이용자이 유입될 수 있는 환경을 제공하기 위해서다. 그림은 퀸즈나이츠, 세븐나이츠 키우기, 헌터 키우기 순. [그래픽 합성=김영욱 기자]
최근 국내 게임사들은 ‘방치형 게임’을 선보이고 있다. 게임 접속에 대한 피로도를 낮춰 보다 많은 게임 이용자이 유입될 수 있는 환경을 제공하기 위해서다. 그림은 퀸즈나이츠, 세븐나이츠 키우기, 헌터 키우기 순. [그래픽 합성=김영욱 기자]

[이뉴스투데이 김영욱 기자] 최근 국내 게임사들은 ‘방치형 게임’을 선보이고 있다. 게임 접속에 대한 피로도를 낮춰 보다 많은 게임 이용자이 유입될 수 있는 환경을 제공하기 위해서다.

게임업계에 따르면 방치형 게임은 모바일 게임의 ‘자동 사냥’에서 한 단계 업그레이드된 장르다. 최근 모바일 작품들은 바쁜 현대인에 플레이 부담감을 낮출 수 있다는 장점이 있어 ‘자동 사냥’을 탑재하는 경우가 많다. MMORPG(대규모다중접속역할수행게임) 뿐만 아니라 수집형 RPG 등 다양한 장르에 도입되는 상황이다.‘게임에 대한 피로도’ 문제를 최소화하기 위해서다.

최근 숏폼 콘텐츠가 유행하는 등 ‘가벼운 콘텐츠’에 대한 소비가 늘어나는 추세다. 한정된 시간 동안 많은 콘텐츠를 즐기고 싶은 소비자 심리가 반영된 것으로 분석된다.

권영식 넷마블 대표는 지난 6월 하반기 신작 발표 기자간담회에서 “게임의 경쟁 상대는 숏폼 콘텐츠”라고 밝힌 바 있다.

이러한 상황 속에서 국내 게임사들은 모바일 뿐만 아니라 PC 플랫폼 장르도 보다 가볍게 만들기 위한 작업을 진행하고 있다. 장기간 게임 서비스를 위해서는 ‘신규 이용자’가 필수적인데 게임이 무거우면 접속에 대한 부담감이 생겨 ‘진입장벽’으로 작용하면서 이용자 유치에 제약이 발생할 수 있다는 분석이 깔려있다.

방치형 게임은 접속하지 않아도 콘텐츠를 소비할 수 있다는 것이 차별점이다. 이용자는 이용 시간을 최소화하면서도 캐릭터를 성장시킬 수 있어 부담 없이 플레이를 할 수 있으며 게임사는 지표 하향 안정화 속도를 지연시킬 수 있다는 장점이 있다.

대표적인 국내 방치형 게임은 넷마블 ‘세븐나이츠 키우기’, 엠게임 ‘퀸즈나이츠’, 게임베리 스튜디오 ‘헌터 키우기’ 등이다. ‘세븐나이츠 키우기’는 지난달 6일, ‘퀸즈나이츠’는 8월 21일, ‘헌터 키우기’는 지난 4월 출시됐다.

모바일앱마켓 분석기관 모바일인덱스에 따르면 ‘세븐나이츠 키우기’와 ‘퀸즈나이츠’는 각각 MAU(월간 활성화 유저)(9월 23일 기준) 세븐나이츠 70만명, 퀸즈나이츠 5만6886명을, 1인당 평균 사용 시간도 786분(약 13시간), 279분(약 4.6시간)을 기록했다. 

이 중 ‘세븐나이츠’는 구글 플레이스토어 매출 6위(21일 기준)를 기록 중이다. 게임 이용자에 익숙한 ‘세븐나이츠 IP(지식재산권)’를 활용한 것이 각종 지표에 긍정적으로 작용하는 것으로 보인다. 

출시일부터 격주 단위로 신규 영웅과 지역 등을 추가하는 등 콘텐츠도 강화했다. 이에 ‘세븐나이츠 키우기’ 출시 당시 게임 시장에서 금방 잊혀질 것이란 우려와는 다른 모습이다. 

‘퀸즈나이츠’도 정식 출시 이후 구글 플레이스토어 인기 순위 1위를 기록할 만큼 많은 관심을 받았다. 이용자와 소통하면서 피드백을 게임에 적용하고 있으며 지난 9월 서비스 시작 한달 만에 대규모 업데이트를 진행하며 콘텐츠를 확장했다.

두 게임보다 앞서 공개된 ‘헌터 키우기’는 지난 19일 출시 6개월 만에 130만 다운로드를 달성했으며 게임 이용자의 플레이 이용 시간이 기하급수적으로 증가한 것으로 나타났다.

모바일인덱스에 따르면 ‘헌터 키우기’ MAU는 지난 6월 23일부터 △5만6093 △7월 3만8706, △8월 1만6724 △9월 1만6522 순을 기록했다. 게임의 하향 안정화에 들어선 것이다. 반면 1인당 평균 사용 시간은 △6월 735분(약 12시간) △7월 977분(약 16시간) △8월 2035(약 34시간) △9월 1981(약 33시간)로 집계됐다.

방치형 장르에 ‘가벼움’과 ‘무거움’이 공존하는 것을 1인당 평균 사용시간을 통해 확인할 수 있다. ‘헌터 키우기’의 경우 MAU가 하향 안정화 되는 가운데 ‘사용 시간’이 7월과 8월 사이 2배 이상 증가한 것은 ‘레벨 디자인’과 ‘하드코어 유저’가 주효하다.

게임 출시 이후 달을 거듭할수록 신규 이용자 유입보다 24시간 동안 게임을 켜두는 하드코어 유저들의 비율이 늘어난다는 것, 헌터 키우기’의 경우 ‘24시간 켜둘 시 더 큰 보상을 준다는 것이 ‘1인당 평균 사용시간’에 영향을 미쳤다.

또 방치형 게임은 켜두고 다른 것을 할 수 있어 사용 시간이 높아도 ‘부담이 적다’는 특징이 ‘인당 평균 사용시간’ 증가에 유의미한 것으로 나타났다.

게임베리 스튜디오 관계자는 “헌터 키우기는 게임을 계속 접속해야 더 많은 보상을 얻을 수 있는 구조”라며 “기존 이용자들이 더욱 많은 시간 플레이하는 구조라 시간이 (지금보다) 더 늘어날 것으로 예상하고 있다”고 말했다.

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