<이슈추적> 게임주 저평가 논란과 향후 전망
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<이슈추적> 게임주 저평가 논란과 향후 전망
지금이 ‘바닥’ vs 하반기 대작 나와줘야…
  • 이뉴스투데이
  • 승인 2008.09.26 15:14
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코스닥에 인터넷·게임주가 호황을 누리던 시절이 있었다. 그러나 지금은 적지 않은 게임주들이 반토막 난 상황, 속된 말로 ‘바닥을 기고 있는’ 상황이다.

계절적 성수기인 4/4분기를 앞두고 게임주에 대한 투자자들의 관심이 점차 높아지고 있다.

저가 메리트가 부각되며 상대적으로 견조한 흐름을 보이고 있기 때문이다. 한때 시장에서 거의 소외되기까지 했던 게임주의 전망은 어떨까.

“9월이 바닥이 될 것”

정우철 미래에셋증권 리서치센터 내수팀 이사는 “(게임주는)9월까지가 바닥이 될 것”으로 전망했다. “4분기엔 큰 폭으로 회복 될 것”이라는 게 그의 견해다.

정 이사는 “국내 온라인게임 업체들의 주가는 더 이상 하락 가능성은 낮다”면서 “주요 온라인 게임 업체들의 영업실적은 꾸준히 향상되고 있음에도 불구하고 주가는 지난 2007년부터 큰 폭으로 하락했기 때문”이라고 설명했다.

그는 “한국 게임업계가 어렵다고 해도 ‘월드오브워크래프트’나 ‘완미세계’ 등 몇몇 외국 게임을 제외하고는 50위권의 거의 모든 게임이 한국게임”라고 설명했다.

▲ 예당온라인의 오디션     © 예당온라인

또한 “주요 업체들의 PER이 20배 수준에서 최근에는 7~10배 수준으로 하락했다”면서 “3분기 게임회사들의 실적은 북경올림픽에 따른 일시적 부정적 영향이 있을 것으로 보이나 경기침체 가능성에는 큰 영향을 받지 않을 것”으로 판단했다.

그는 “아직도 국내 온라인 게임업체들은 과거 대비 성장성이 둔화되긴 했으나 아직은 타 산업대비 높은 편”이며 “세계 최고 수준의 경쟁력을 확보하고 있고 해외 시장 진출을 통한 모멘텀이 본격적으로 발생하고 있다”고 설명했다.

실제로 한국 게임산업진흥원은 지난 2007년 국내 온라인게임의 해외수출은 전년대비 16.2% 증가한 7억8,000만 달러에 달했으며, 2008년에는 15% 증가한 9억 달러에 달할 것으로 전망했다.

정 이사는 “국내 업체들의 온라인 게임 개발 능력 등을 고려하면 글로벌 경쟁력은 향후 10년 정도는 유지될 수 있을 것”이라고 평가했다.

업계 판도는 아이온 흥행 여부

최찬석 유진투자증권 연구원은 “게임업계의 주가 반등은 NC소프트의 아이온의 흥행 여부에 달려 있다”고 설명한다.
 
▲ NC소프트의 아이온     © NC소프트


게임업계의 ‘대장주’인 NC소프트의 신작이 흥행해줘야 타 업체들의 주가도 상승한다는 것이다.

현재 아이온이 10월중 공개서비스를 실시할 가능성이 가장 높은 것으로 알려진 가운데, 공개 서비스실시 1달 이내에 상용화를 한다고 가정하면 NC소프트는 올해 4분기에서 내년 1분기에 매출이 본격화되고 해외 매출은 내년 2~3분기에 본격화될 전망이다.

그러나 최 연구원은 “이미 시장은 포화상태”라며 “해외 진출도 별 달리 의미 있을 정도로 큰 건은 없다”고 설명했다.

실제로 한 증권업계 관계자는 “게임주는 이미 투자자들도 별달리 관심을 갖지 않는다”며 “게임주는 소외주”라고 평하기도 했다.

최경진 굿모닝신한증권 수석연구원은 “최근 ‘버티고우게임즈’가 ‘미국 THQ’와 ‘스맥다운 vs 로우 온라인’을 개발하기로 한 것은 온라인 게임에 대한 국내 게임업체의 강점을 다시 한번 확인한 것”이라고 평가하며 “국내 게임업체의 강점은 온라인 노하우”라고 설명했다.

최 수석연구원은 “당분간 기업별 주력 장르 및 플랫폼 경쟁력 강화를 위한 합종연횡은 지속될 전망”이며 “세계적인 게임사들이 다양한 플랫폼과 컨텐츠로 국내 게임시장을 잠식하고 있는 만큼 게임완성도를 비롯한 개발력 제고는 (업체들의) 중장기적 과제가 될 것”이라고 밝혔다.

그는 “향후 업계는 M&A를 통한 경쟁력 강화가 예상되는 만큼, 4분기 출시예정인 신규게임흥행여부를 비롯, 국내외 시장에서 경쟁력 강화가 예상되는 기업중심의 선별작업이 필요할 전망”이라고 덧붙였다.

10년도 버티기 힘들어…

한 업계 관계자는 “현재는 버텨내는 것이 중요하다”면서 “온라인 게임산업은 10년 밖에 되지 않았고, 해외 진출도 잘 되고 있는 상황이기 때문에 장기적으로 봤을때는 전망은 밝다”고 설명했다.

그러나 위정현 중앙대 교수는 “한국 온라인 게임 산업은 혁신의 부재, 글로벌 경쟁력 약화, 국내시장의 포화, 경영/조직역량의 한계를 보이고 있다”면서 “이대로라면 장기적으로 봤을때 10년을 버티기 힘들다”고 설명했다.

특히 “최근 중국 게임들이 몰려오고 있는데, 한국 시장에서는 아직도 몇 년은 차이가 나는 것으로 생각하고 있으나, 최근 조사한 결과에 따르면 중국업계에서는 중국쪽의 기술이나 운영능력이 한국과 차이가 나지 않거나 오히려 그쪽의 기술이 더 낫다고 보고 있다”고 밝혔다.

그는 “현재 상황 그대로도 수익성을 증대할 수는 있다”면서 “그러려면 한국게임 산업이 게임은 ‘아트’라는 생각에서 벗어나 현지의 고객의 성향을 반영하는 등의 노력이 필요하다”고 설명했다.

위 교수는 “리니지-카트라이더-스페셜포스-오디션/프리스타일을 잇는 혁신의 흐름이 필요한데 현재는 단절된 상태”라면서 시장을 선도할 새로운 게임이 등장하지 않으면 업계의 전망이 그리 좋지 않다고 덧붙였다.
 
<권구현 기자> nove@enewstoday.co.kr


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