지난 2년간 들이닥친 코로나19 사태에도 높은 성장세를 이어간 게임업계가 산업 훈풍과 신기술 바람을 타고 광고사업을 본격화할 조짐을 보이고 있다. [사진=도깨비 공식 뮤직비디오 캡처]<br>
코로나19에도 높은 성장세를 이어간 게임업계가 신기술 바람을 타고 광고사업을 본격화할 움직임을 보이고 있다. [사진=도깨비 공식 뮤직비디오 캡처]

[이뉴스투데이 전한울 기자] 지난 2년간 들이닥친 코로나19 사태에도 높은 성장세를 이어간 게임업계가 훈풍을 타고 광고사업을 활성화할 조짐을 보이고 있다. 게임 마케팅에 최적화된 메타버스와 같은 신기술을 등에 업고 새로운 수익원을 창출해낼 수 있을지 관심이 모아진다.

28일 업계에 따르면 최근 10여년간 높은 성장률을 기록하면서 몸집을 불러온 게임산업에 광고사업이 화두로 떠오르고 있다. 

이미 코로나19 대유행 당시 대면 마케팅에 어려움을 느낀 여러 기업들이 20%대의 성장률을 기록한 게임산업을 새로운 ‘마케팅 창구’로 낙점하면서 새로운 물결을 예고한 바 있다. 최근에 메타버스 등 비대면 기술이 고도화되면서 광고사업에 본격적인 물꼬가 트일 것으로 전망된다.

◇스포츠카부터 관광홍보까지…광고 외연 확대하는 게임업계

국내 게임업계를 대표하는 ‘3N(넥슨·엔씨·넷마블)’의 한 축을 맡고 있는 넥슨은 지난해 ‘카트라이더 러쉬 플러스’에서 ‘포르쉐 타이칸 4S’과 ‘진라면 컵라면’ 카트 등을 선보이면서 산업을 불문하고 적극적으로 광고사업을 선보였다.

최근에는 한국관광공사와 손잡고 게임 속에서 한국관광을 홍보하는데 협력하기로 했다.

양사는 관광공사가 지난 5월 공개한 ‘필 더 리듬 오브 코리아’ 여수편 영상과 넥슨의 모바일 게임 ‘던전앤파이터 모바일’의 콘텐츠를 교차 편집한 영상을 제작하고, 던파모바일 안에 한국관광 관련 아이템도 출시할 예정이다.

게임업계는 메타버스를 장착해 광고사업 외연을 더 확장할 것으로 보인다.

펄어비스는 최근 메타버스와 게임을 결합한 오픈월드 액션 어드벤처 신작 ‘도깨비’를 통해 광고시장에 진출한다고 알려졌다.

회사측은 아직 명확한 비즈니스 모델이나 세부내용이 정해지지 않았다는 의견을 내비쳤다. 하지만 메타버스 내에 광고판이나 영업점을 설치하는 방식으로 광고사업을 본격화할 것이란 것이 업계 중론이다.

이 밖에도 게임업계는 △항공 △은행 △화장품 △스포츠 등 다양한 산업 분야와 협업하면서 광고계에서 블루칩으로 떠오르고 있다. 

게임업계 관계자는 “해외의 메타버스 게임에선 루이비통 같은 의류 명품 등 다양한 산업에서 게임과 광고산업의 경계를 허물고 있다”면서 “광고제품과 게임성향을 매칭해주는 전문업체도 각광받는 추세”라고 설명했다.

그러면서 “특히 메타버스 활용성이 최근 크게 높아지면서, 메타버스에 일가견이 있는 게임업계가 광고사업에서도 기폭제 역할을 할 것”으로 기대했다.

◇게임-광고 접목간 이질감 최소화 관건

하지만 사용자(유저)들의 반응은 시큰둥하다. 한정된 가상공간에서의 피로도를 높이고, 게임 몰입도와 게임성에 악영향을 줄 수 있다는 이유에서다.

국내 신작·기대작을 모두 체험해 본다는 회사원 한 모씨(28)는 “공간이 한정돼 있는 가상공간에 현실 수준의 광고를 집어넣으면 게임을 플레이할 때 복잡성과 피로도만 높아질 것”이라면서 “게임은 그래픽과 시나리오 만큼이나 몰입도 또한 중요하다. GTA처럼 현실감이 뛰어난 게임에서 현실 광고를 본다면 이질감이 적어지겠지만 이러한 느낌을 주는 국산 게임은 드물다”고 지적했다.

게임업계는 광고와 게임의 경계를 무너뜨리고 게임·메타버스 관련 규제 완화를 통해 새로운 캐시카우를 확보하겠다는 목표다.

업계 관계자는 “게임사에서는 게임 속으로 녹아드는 광고 제작에 초점을 둬야 한다”면서 “캐주얼한 카트라이더 안에 재미요소까지 녹여낸 ‘진라면 카트’는 유저들에게 좋은 반응을 얻으면서도 제품 매출도 10% 이상 올리는 모범 선례를 남겼다”고 말했다.

그러면서 “무엇보다 게임과 메타버스가 살아야 광고사업이 산다”면서 “광고 수요를 한층 높이기 위해선 미비한 메타버스 규제와 옥죈 게임 관련 규제를 개선해 원활한 개발과 활용이 이뤄져야 한다. 제도적 뒷받침만 이뤄진다면 장래성과 기술력은 충분한 상황”이라고 강조했다.

한편 게임 마케팅이 향후 필수 사업 아이템 중 하나로 자리잡을 전망이다. 비대면 문화 정착 이후 팽창하는 게임산업과 늘어나는 수요 때문이다.

글로벌 조사기관에 따르면 올해 세계 게임시장은 약 2220억달러(약 285조원) 규모로, 이 중 모바일게임이 61%를 차지할 전망이다. 모바일게임 분야가 산업에서 절반 이상을 차지하는 국내 업계의 강점이 십분 발휘될 것으로 기대되는 이유다.

유저들의 게임 체류시간도 한 몫 한다.

최근 미국 최대 게임사인 액티비전 블라자드의 페르난도 마차도 최고 마케팅 책임자가 세계 최대 크리에이티비티 축제인 ‘칸 라이언즈 2022’에서 발표한 내용에 따르면 세계 인구가 비디오게임에 할애하는 평균시간은 약 73분으로 △틱톡 △유튜브 △페이스북 △인스타그램 등 SNS를 앞섰다. 

유저들의 체류시간이 길어질수록, 제품 노출기회 증대를 기대하는 여러 산업과 기업의 러브콜도 늘어날 전망이다.

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