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정부가 강제적 ‘게임 셧다운제’를 10년만에 폐지하고 자율적 방식의 ‘게임시간 선택제’로 제도를 일원화하기로 했지만 업계의 부담은 여전하다. [사진=연합뉴스]

[이뉴스투데이 김영민 기자] 정부가 강제적 ‘게임 셧다운제’를 10년만에 폐지하고 자율적 방식의 ‘게임시간 선택제’로 제도를 일원화하기로 했지만 업계의 부담은 여전하다.

정부가 25일 강제적 게임 셧다운제를 폐지하고 과몰입 예방을 골자로 한 게임시간 선택제를 채용하기로 했다. 청소년의 건강한 게임 이용환경을 조성하고 가정의 교육권을 존중하기 위해서다.

게임업계에서는 정부방침에 환영한다는 입장이지만 실효성에 대해서는 의문을 표했다. 게임셧다운제가 PC게임에 한정되고 게임시간선택제 역시 법적 규제로 게임사의 이행을 강제하기 때문이다.

게임 셧다운제 폐지 논란을 촉발한 마이크로소프트(MS)의 샌드박스 게임 ‘마인크래프트’의 이용제한도 지속될 전망이다.

게임시간 선택제 적용으로 국내법에 따라 미성년자의 이용시간 제한, 법정대리인 동의를 받기 위해서는 실명과 연령확인, 법정대리인을 확인할 수 있는 시스템을 갖춰야 한는 이유다. 

지난달 MS는 이같은 이유로 마인크래프트 개발사 모장스튜디오의 계정을 통합하면서 청소년 이용을 제한했다. 전 세계 이용자를 대상으로 서비스를 하면서 국내법에 따른 별도의 시스템을 구축하기 보다는 성인만을 대상으로 하는 게 쉽다. 앞서 MS는 지난 2011년 게임 셧다운제 시행과 함께 엑스박스 라이브 청소년 가입을 제한하기도 했다.

게임업계 관계자는 “글로벌 게임사는 전 세계를 대상으로 공통 서비스를 제공하는데 한국 시장만을 위한 별도의 시스템을 구축하지는 않을 것”이라며 “게임 셧다운제가 폐지됐지만 여전히 게임시간 선택제라는 규제가 남아있다”고 말했다.

이어 “게임시간선택제 역시, 인증시스템을 별도로 구축해야 한다”며 “업계에는 여전한 부담으로 작용하고 글로벌 게임사의 국내 시장 진출에도 걸림돌이 될 것”이라고 말했다.

규제는 완화됐지만 게임사의 비즈니스 모델과 매출에 미치는 영향도 크지 않다.

국내 게임 중 매출 상위권을 차지한 오딘, 리니지 등의 게임은 모두 청소년이용불가다, 서든어택이나 배틀그라운드 등의 FPS 게임도 청소년과 성인을 대상으로 서버를 분리해 운영하고 있다.

게임 유료결제 비중도 크지 않다. 한국콘텐츠진흥원이 발표한 2020 대한민국 게임백서에 의하면 30대가 1위로 이용자의 절반인 49.5%가 유료결제를 하고 있으며, 40대는 45.9%, 20대 41.6% 순이다. 10대는 25.7%만이 유료결제를 이용하고 있다.

결제비용 역시 20~40대가 평균 3만4000원을 지출하는 반면 10대는 2만2000원 수준이다.

특히 게임 셧다운제가 PC 온라인 게임만 대상으로 해 게임사에 영향을 주지 못했다. PC와 모바일에 다른 기준이 적용되면서 형평성 논란과 현 상황을 반영 못하는 점이 지적돼 왔다.

업계 관계자는 “국내 게임시장은 지난 2014년 이후 모바일이 대세가 되면서 게임환경도 PC에서 온라인으로 이동했다”며 “PC 온라인게임을 제한하는 게임 셧다운제는 사문화 된 법으로 유명무실했었다”라고 말했다.

이어 “게임 셧다운제가 폐지가 게임사에 미치는 영향은 크지 않지만 게임을 악으로 규정하는 규제가 폐지된 것은 다행”이라고 덧붙였다.

한편 게임 셧다운제는 지난 2000년대 초반 게임 과몰입이 사회적 문제로 대두되면서 다양한 논의를 거쳐 2011년 국회를 통과했다. 이후 게임 셧다운제 강제성을 완화하기 위해 개선을 노력해 왔으나 법률 개정에는 이르지 못했다.

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