조계사 동자승이 LG유플러스 VR 기기를 체험하고 있다[사진=LG유플러스]
조계사 동자승이 LG유플러스 VR 기기를 체험하고 있다[사진=LG유플러스]

[이뉴스투데이 송혜리 기자] 5세대(G) 실감형 콘텐츠 시장이 본격적으로 몸집을 키운다.

정부가 추경 198억원을 투입키로 했고 ‘5G 키 플레이어’ 이동통신 3사도 특화 콘텐츠 개발과 마케팅으로 판을 키운다. 중소·스타트업은 가상현실(VR)·증강현실(AR) 기술 사업화를 위해 규제샌드박스 문을 두드리는 등 응수한다.

7일 과학기술정보통신부는 총 100억원을 투입해 가상현실(VR), 증강현실(AR) 등 5G 실감 콘텐츠 우수콘텐츠 개발을 지원하는 ‘5G 콘텐츠 플래그십 프로젝트 사업’을 공고했다. 5G 환경에서 서비스 실현 가능성, 5G 콘텐츠 시장 선도 가능성을 중점 평가한다.

또 서울 상암동 200평 규모에 98억원을 투입해 아시아 최대 수준 5G 입체 실감 콘텐츠 제작 인프라를 구축한다. 촬영 스튜디오, 렌더팜시스템, 데이터 스토리지 등을 마련해 국내 중소기업이 공동으로 활용할 수 있도록 지원할 계획이다.

노경원 과기정통부 소프트웨어정책관은 “VR‧AR 등 실감콘텐츠는  5G 상용화를 계기로 대규모 미래시장 창출이 예상되는 분야”라며 “세계 최초 5G 상용화 이점을 극대화해 5G 실감 콘텐츠 시장 골든타임을 놓치지 않도록 실감 콘텐츠 사업을 속도감 있게 지원하겠다”고 말했다.

◇이통 3사, 시장 확대에 잰걸음

이동통신 3사도 실감형 콘텐츠 시장을 5G 초기 시장 선점 핵심수단으로 지목했다. 5G 단말 사용자 증가와 5G 실감형 콘텐츠 사용자 증가가 평행선을 이룰 것이라는 전망에서다.

미래 고객인 10·20대가 열광하는 아이돌 콘텐츠를 VR·AR로 제공하거나 실감형 게임 개발에 공을 들인다. 또 30·40대를 위한 골프, 야구 등을 실감형으로 풀어내거나 전 세대가 사용 가능한 VR 대화 서비스 등 영상·체험 중심 서비스를 제공한다.

SK텔레콤은 사람들이 가장 많이 찾는 전국 핵심상권 10개 지역과 5G 롤 파크, AR 동물원 등 ‘5G 클러스터’를 선정해 실감형 서비스를 선보인다. 이 중 AR 동물원은 올림픽공원 ‘나홀로 나무’ 근처를 지나다가 스마트폰을 비추면 ‘AR 자이언트 캣(거대 고양이)’이 나타나는 식이다.

KT는 영상통화 애플리케이션 ‘나를’을 선보였다. 나를은 3D 아바타, AR 이모티커 등 꾸미기 기능을 활용해 자신의 모습을 원하는 대로 설정할 수 있다. LG유플러스는 올해 말까지 1만5000여개 실감형 콘텐츠를 제공하겠다고 선언했다. 이 회사는 AR 콘텐츠 생산을 위해 글로벌 스타트업과 제휴를 맺고 전문 스튜디오를 마련하기도 했다.

◇중소·스타트업 규제샌드박스로 실증 특례 기회 노려

현장 분위기도 고조된다. 지난 3월 정보통신기술(ICT) 규제샌드박스를 통해 브이리스브이알과 루쏘팩토리가 신청한 이동형 VR 체험 서비스 트럭이 실증 특례를 받은 데 이어 지난 5월 모션디바이스가 신청한  VR 모션 시뮬레이터도 특례를 득해 시장 진출이 가능해졌다.

이에 최근 탑교육문화원, 버터플라이드림, 투어이즈, 가람기획, 리앤팍스 등도 실감형 콘텐츠 사업화를 위해 ICT 규제샌드박스에 실증 특례를 신청을 마쳤다.

탑교육문화원, 버터플라이드림, 투어이즈, 가람기획은 VR 버스(트럭) 튜닝을 위한 임시허가 요청과 특정 구역에서 이동형 VR 체험 서비스를 제공할 수 있도록 실증 특례를 요청했고, 리앤팍스는 유원시설에서 VR 러닝머신 서비스를 임시허가해달라고 신청했다. 관광진흥법상 VR 러닝머신 기기를 유기시설(기구)로 분류할 규정이 없어 테마파크·영화관 등에 판매·납품 불가했기 때문이다.

과기정통부 관계자는 “현재 문체부 등 관련 기관과 협의 중에 있다”고 설명했다.

이처럼 정부, 이통 3사, 스타트업이 실감형 콘텐츠 시장 선점에 속도를 내는 것은 기술 개발 기간과 적용이 제조, 자동차, 물류 등 기업 간 거래(B2B) 서비스 보다 짧고 쉽기 때문이다.

5G를 통해 기업 전체 문화, 기술을 디지털 트랜스포메이션하기 위한 제반 기술을 개발하는 동안 소비자 접근성이 높으면서도 기술 개발이 용이한 B2C 서비스 중 실감형 콘텐츠로 초기시장 수익을 이끌겠다는 전략이다.

KT경제경영연구소에 따르면 모바일 VR·AR 게임, 실감형 광고 등 미디어 분야에서 2030년 3조6000억원 사회경제적 가치가 발생할 것으로 전망된다.

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