[이뉴스투데이 정환용 기자] e스포츠에 대한 긍정적인 인식과 함께 시장규모가 점차 거대해지고 있다. 독일은 2017년 게임 산업 매출액 33억5000만유로를 달성하며, e스포츠를 정식 스포츠 분야로 인정하기로 합의한 바 있다. PC 게임보다 비디오 게임시장이 더 큰 스페인에서도 텔레포니카, 보다폰 등 주요 통신사들이 e스포츠 채널을 운영하며 게임시장에 속속 진입하고 있다.

중국도 국가체육총국에서 e스포츠를 국가 정식 체육종목으로 선정하고 정부 차원에서 e스포츠를 육성하려는 계획을 밝혔다. 대한무역투자진흥공사(KOTRA) 중국 항저우무역관에 따르면 중국은 지난 2003년 99개 스포츠 종목에 게임 기반의 e스포츠를 정식 종목으로 포함시킨 이후 꾸준히 e스포츠 유저와 관련 산업 규모가 증가해 왔다. 2017년에는 유저 수가 2억5000만명에 달했고 올해는 3억1000만명에 달할 것으로 전망된다. e스포츠 산업은 게임운영, 경기운영, 게임매체 등 3개 항목이 사슬을 이뤄 성장하며 2017년 시장 규모 655억위안(약 10조7000억원)에 이어 2018년에는 863억위안(약 14조원)에 달할 것으로 예상된다.

▲중국 e스포츠 시장 규모와 증가율.<자료제공=중국산업연구원(中商产业研究院)>

현재 중국에서 가장 인기 있는 10대 e스포츠 게임은 아레나 오브 밸러(Arena of Valor), 리그 오브 레전드(League of Legends), 워크래프트 3(Warcraft 3), 카운터 스트라이크(Counter-Strike), 스타크래프트 2(StarCraft 2) 등이다. 세계적으로 인기가 높은 리그 오브 레전드의 경우 지난 2018 자카르타-팔렘방 아시안게임에서 e스포츠 시범 종목으로 채택됐으며, 2022 항저우 아시안게임에서 정식 경기 종목으로 채택되기도 했다. 지난 11월 3일 인천문학경기장에서 열린 리그 오브 레전드 월드챔피언십 결승전에서는 중국 상하이의 인빅터스 게이밍(Invictus Gaming) 팀이 우승을 차지해 약 82만달러의 상금을 거머쥐었다.

중국은 오는 2022년까지 충칭(重庆), 안후이(安徽), 장쑤(江苏), 저장(浙江) 등 4개 지역에 e스포츠타운을 건설해 e스포츠산업을 가속화하겠다는 계획을 발표했다. 총 투자규모는 179억위안으로 각 지역에 3~5㎢ 규모의 부지에 e스포츠타운을 건설하고 경기장과 더불어 운영, 프로그램 제작, 방송, 게임개발 등 관련기업을 입주시킨다는 계획이다.

저장성의 e스포츠협회 관계자는 KOTRA 항저우 무역관과의 인터뷰에서 “인터넷 문화의 일부분이었던 e스포츠는 1000억위안을 바라보고 있는 하나의 체육종목으로 자리잡고 있다. 그러나 관련 종사자 수는 5만여명에 불과해 26만명의 인재 부족 상황에 놓여 있다”며 “80%에 달하는 18~25세 연령대 소비층은 이후 전 연령대를 아우르며 빠른 속도로 성장할 것으로 생각된다”고 말했다.

국내에서도 e스포츠에 대한 정부 차원에서의 지원이 점점 커지고 있다. 문화체육관광부에서 확정한 2019년 예산 중 국내 e스포츠 전용 경기장 구축비용에 66억원이 배정됐고, 2020년 24억원이 추가로 배정될 예정이다. 문체부가 지난 8월 발표했던 수도권 이외 지방자치단체에 5곳의 e스포츠 상설경기장 구축 사업에 2년간 90억원이 지원되는 셈이다. 이밖에도 국내외 e스포츠 대회 지원, 명예의 전당 운영, 실태 조사와 정책 연구 등에 총 22억4000만원이 지원된다.

지난 11월 부산 벡스코에서 개최된 게임축제 지스타 2018에서 오거돈 부산시장은 부산시 예산 80억원을 투입해 e스포츠 경기장 조성을 약속한 바 있다. 문체부의 e스포츠 사업 계획과 별개로 추진되는 이 사업에 더해 현재 운영되고 있는 국내 e스포츠 경기장은 OGN e스타디움, 넥슨 아레나, 액토즈 아레나, LoL 파크 등이 있다. 2019년 건립될 3곳의 경기장을 더하면 전국 단위로 e스포츠를 관람할 수 있는 환경이 조성된다.

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