구글플레이가 10일 대치동 구글 캠퍼스 서울에서 ‘구글플레이 개발자와의 대화’ 일곱번째 행사를 열고 ‘라이브 퀴즈쇼 앱 개발사’를 주제로 패널 토크를 진행했다.

[이뉴스투데이 김은지 기자] 모바일이 생활의 중심이 되고 인터넷의 발달로 대용량 영상 데이터의 끊김 없는 실시간 전송이 가능해지면서 '라이브 퀴즈쇼 앱'의 인기가 고공행진 중이다. 사업 모델 확장 가능성에도 이목이 쏠린다. 

라이브 퀴즈쇼 앱은 스마트폰 이용자 누구나 참여해 '게임을 하듯' 문제를 풀고 즉석에서 상금을 받을 수 있다는 점에서 호응을 얻고 있다. 참가자들은 특정 시간에 앱에 접속해 10개 안팎의 퀴즈를 모두 맞히면 상금을 획득할 수 있다. 퀴즈를 다 푸는 데까지 소요되는 시간은 단 15분, 상금은 퀴즈 우승자들이 N 분의 1로 나눠 가진다. 상금은 회당 적게는 100만원에서 많게는 500만원 가량, 기업과 컬래버레이션 퀴즈쇼를 진행할 시에는 이보다 높은 금액을 가지고 퀴즈를 풀게 된다. 

구글플레이는 10일 오전 구글 서울캠퍼스에서 개발자와의 대화를 열고 잼라이브 개발사 네이버 스노우, 더퀴즈라이브 for 캐시슬라이드의 개발사 NBT, 페이큐 개발사 NHN엔터테인먼트 3곳을 대상으로 '라이브 퀴즈쇼' 앱 개발 스토리와 향후 계획을 공유했다. 이날 행사에는 김문헌 스노우 리드와 곽근봉 NBT CTO(최고기술경영자), 이동수 NHN엔터테인먼트 이사가 참석했다.

최근 국내 모바일 라이브 퀴즈쇼 앱 1위인 '잼라이브'가 최대 동시접속자 수 20만명을 넘어서며 새로운 기록을 쓰고 있다. 라이브 퀴즈쇼 앱의 인기에 힘입어 퀴즈를 같이 풀기 위한 채팅방과 답 선택 공유사이트뿐 아니라 단체로 보이스톡을 하며 퀴즈를 푸는 현상도 생겨났다. 

김문헌 스노우 리드는 "모바일 라이브 퀴즈쇼는 이용자들이 떠나지 않게 하는 게 가장 중요한 화두로 방송하는 15분 동안 참가자들이 한순간도 지루하지 않게 서비스를 누릴 수 있느냐의 부분에 집중하고 있다"며 "이를 충족시켰을 때 인지도와 수익도 자연스럽게 따라올 것으로 생각한다"고 말했다. 

올해 2월 국내 출시한 잼라이브는 한달 만에 동시접속자 수 5만명을 돌파한 이후, 기업과 컬래버레이션 방송을 처음 진행했던 5월 동시접속자수 21만명을 돌파했다. 평일에는 평균 7만명에서 8만명의 사용자들이 접속한다. 잼라이브의 타깃 층은 20대에서 40대 사이였으나 최근에는 장년층과 노년층의 접속이 늘어나며 전 연령층이 골고루 섞여 있다. 

잼라이브 방송 화면 [구글 플레이 캡쳐]

같은 달 출시한 더퀴즈라이브는 최대 동시접속자수 5만2000명, 하루평균 3만명 이상의 동시접속을 기록 중이다. 4월 출시된 페이큐는 3개 앱 중 가장 후발 주자로 사용자 저변을 확대하는 것을 우선적인 목표로 하고 있다. 

다만, 동시접속자가 늘어나면 참가자들이 가져가는 상금이 줄어들 것이란 우려가 있다. 이에 대해 앱 개발사들은 난이도 조절로 인당 상금을 높이려 노력하고 있다고 설명했다. 

실제 잼라이브에서 "슈퍼마리오에서 마리오의 모델이 된 실존인물의 직업은?"이란 퀴즈가 출제된 바 있다. 답은 건물주였으나 대다수 참여자가 배관공을 선택하며 참가자들이 우수수 떨어지는 상황이 발생했다. 난이도가 낮을때는 인당 몇백원이 돌아가기도 하지만 이처럼 난이도가 높을때는 10만원 이상의 상금을 가져가는 것도 가능하다. 

개발사들은 모바일 라이브 퀴즈쇼를 통해 앞으로 다양한 사업 모델도 구축할 수 있을 것으로 내다봤다. 

곽근봉 NBT CTO는 "수익모델 쪽으로는 브랜딩 광고 플랫폼 확장을 모색할 수 있다"며 "TV 광고를 위주로 하던 광고주들이 퀴즈쇼 앱을 독특한 플랫폼으로 여겨 제휴를 진행하는 경우가 꽤 있고 커머스 모델로의 실험도 진행했다"고 말했다. 더퀴즈라이브는 최근 아이스크림 업체와 협업해 '1+1' 상품을 퀴즈쇼 도중 선보이기도 했다. 준비한 물량 3100개는 0.5초 만에 다 팔릴 정도로 커머스 모델은 어느 정도 검증됐다는 것이 그의 설명이다. 

이동수 NHN엔터 이사는 "관련 시장이 계속 커지면서 수익 모델이 지속 나올 것"이라며 "다른 기업과 제휴나 B2B 쪽을 많이 생각하고 있고 업체 송년회, 행사 등에서 페이큐를 쓰는 방식 등을 생각하고 있다"고 말했다.

개발사들은 B2B, 커머스 모델을 통한 수익화를 도모하는 한편 해외 시장도 주시 중이다. 김문헌 스노우 리드는 "이미 일본과 프랑스에 퀴즈쇼를 출시했다"며 "스노우재팬을 통해 동일한 앱으로 출시한 '잼라이브'는 일본에서 2위까지 치고 올라갔고 1위로 올라가기 위해 더욱 노력하고 있는 상태"라고 설명했다.

이동수 NHN엔터테인먼트 이사는 "처음부터 글로벌로 나가야한다는 생각을 하고 있었다"며 "게임 사업을 하며 해외 지사를 갖고 있고 일본 코미코 등을 통한 진출도 고려할 수 있다"고 말했다.

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