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[기자수첩] '세계 최고' 국내 게임사, 자신감 가져라

[이뉴스투데이 오복음 기자] 국내 게임사들이 콘솔 게임을 준비 중이다.

3N으로 불리는 넷마블과 넥슨, 엔씨소프트는 각사 IP를 이용한 게임을 개발 중이라고 밝혔고, 펄어비스와 블루문, 넥스트플로어, 플레로 게임즈 등도 닌텐도 스위치, X박스원 버전 게임을 준비하고 있다. 

국내 게임사들은 콘솔 게임을 국내보다 북미와 유럽시장에 먼저 출시한다. 이들 시장이 국내보다 더 큰 규모를 갖고 있기 때문이다. 

전 세계 콘솔 시장 규모는 약 38조원 규모로 모바일이나 온라인게임과 비슷한 수준이다. 여기서 북미와 유럽은 시장의 76%를 차지하며 높은 비율을 보이고 있다.

하지만 콘솔 시장에서 한국의 비중은 1% 미만이다. 국내 시장에서는 모바일 게임의 규모가 점차 확대되고 있다. 한국콘텐츠진흥원이 발간한 '2017 게임백서'에 따르면 모바일게임은 전년 대비 24.3%의 성장률을 보이며 전체 게임시장 중 39.7%를 차지했다.

온라인게임은 2015년에 비해 12% 감소한 42.6%를 기록하며 하향세를 보였고, 이외 콘솔 게임과 나머지 게임들이 17.7%를 차지했다.

국내 시장 규모 뿐 아니라 게임수출에서도 차이를 보이고 있어 게임사들의 출시를 더디게 만든다. 국내게임 수출은 2016년 기준 32억7735만달러(약 3조4937억원), 수입은 1억4736만달러(약 1571억원)으로 수출이 수입의 20배를 훌쩍 뛰어넘지만, 콘솔게임의 경우 수출액 204만3000달러(약21억원), 수입액 3386만5000달러(약 361억원)로 수입액이 수출액의 20배에 달하기 때문이다.

객관적인 데이터를 비교해 봤을 때, 게임사들이 국내 시장에 게임 출시를 고민하는 것은 당연하다. 그러나 직접 플레이해보고 취재를 위해 유저들과 만났을 때는 '해볼만 하다'는 생각이 들었다.

기자는 콘솔게임에는 전혀 관심이 없다가 군대에서 눈을 뜬 케이스다. 스포츠를 좋아했기 때문에 선임들과 축구 게임인 '위닝일레븐'으로 외로운 주말을 보냈다.

이후에도 위닝에 빠져들어 흔히 말하는 '플스방'에서 하루를 보내기도 했고, 게임을 좋아하는 친구들과 돈을 모아 플레이스테이션4를 구입해 집에서도 콘솔 게임을 즐겼다.

플스방에 가면 하루에도 몇십명의 유저들이 친구들과 함께 콘솔 게임을 즐긴다. 중학생부터 직장인까지 다양하며 커플들이 와서 게임을 하기도 한다.

친구들과 이야기하면서도 아쉬웠던 것은 단 한가지였다. 콘솔 플랫폼에서 국내 게임이 별로 없다는 것이다.

실제 플스방에서 만났던 한 유저는 "스포츠게임이 인기가 많은 것은 사실이지만 플스 뿐 아니라 여러 콘솔 플랫폼에서 국내 게임이 많아졌으면 좋겠다"며 아쉬움을 토로하기도 했다.

물론 게임을 개발·제작한다고 해서 모두가 흥행하는 것은 아니지만, 우리나라는 이미 세계에서 내노라 하는 게임 강국이다. 

전세계 유저들이 국내 게임사들의 게임에 열광하고, 그들의 게임에 시간을 쏟는다. 이미 검증된 자원이라는 뜻이다.

그렇기 때문에 조금 더 과감했으면 좋겠다. 경쟁력이 없는것도, 기술력이 없는 것도, 인력이 없는 것도 아니다. 환경도 충분히 마련 돼 있다. 

처음부터 우리도 이렇게 성장하지 않았다. 성장통을 겪으며 올라왔고, 현재 전세계적인 게임 강국이 됐다. 처음은 힘들지만 이미 보여준 것들이 많다. 조금 더 자신감을 가졌으면 한다.

오복음 기자  perpect_knight@enewstoday.co.kr

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