닌텐도가 최근 선보인 '동물의 숲: 포켓 캠프'.

[이뉴스투데이 서정근 기자] 부활에 성공한 '게임의 제왕' 닌텐도가 모바일 게임 시장 공략을 한층 강화하고 있어, 그 성과에 눈길이 쏠린다. 최근 '동물의 숲: 포켓캠프'를 출시하며 '포켓몬 고', '슈퍼마리오 런', '파이어 엠블럼 히어로즈'에 이어 4연속 흥행에 성공할지 관심을 모으고 있다. 

닌텐도는 비디오게임 기반의 하드웨어와 소프트웨어를 유통하다 모바일 게임 열풍에 휴대용 게임기 시장이 급속히 잠식돼 고전했으나 체질개선을 통해 모바일게임 시장 진입에 성공했다. 닌텐도 스위치도 글로벌 스테디셀러로 자리잡아 '본업'의 경쟁력도 재차 확인했다. 글로벌 비디오게임 메이커 중 비디오·모바일 양대 플랫폼의 경쟁력을 밸런스 있게 갖춘 첫 사례로 꼽힌다. 

V자 반등에 성공한 닌텐도가 모바일 게임 시장에서도 지배력을 발휘, '퀀텀 점프'에 성공할지 눈길을 모은다.

4일 애플의 집계에 따르면  지난 1일 출시된 닌텐도의 '동물의숲: 포켓캠프'는 일본 앱스토어 무료 다운로드 1위, 매출 14위에 올랐다. 11위 '포켓몬고', 12위 '파이어 엠블럼 히어로즈'에 이어 닌텐도의 호화판 IP(지식재산권)를 활용한 모바일게임들이 현지에서 강세를 보이고 있다. 미국 앱스토어 집계에선 무료 다운로드5위, 매출 71위를 기록하고 있다.

'동물의 숲'은 귀여운 동물 캐릭터로 산책이나 인테리어 설계, 곤충 채집 등을 즐기는 게임이다. 닌텐도의 휴대용 게임기 'DS' 흥행의 1등공신으로 꼽혔던 인기 게임이다. '동물의숲: 포켓캠프'는 해당 IP를 활용한 첫 모바일게임이다.

닌텐도는 본진인 일본과 북미, 유럽 시장에서 모바일게임 성장 여파로 휴대용 게임기 시장이 크게 위축되며 타격을 입었다. 그러나 2016년 7월 나이언틱이 선보인 '포켓몬 고'가 세계 각지에서 기록적인 흥행을 기록하며 모바일 게임 시장 진입의 물꼬를 텄다.

'포켓몬 고'는 닌텐도가 지분 30%를 보유한 '포켓몬 컴퍼니'가 나이언틱에게 IP 활용 권한을 부여해 제작된 증강현실 게임이다. 관련 수익의 10%가 닌텐도에게 할애된 것으로 알려져 있다.

이후 닌텐도가 첫 자체 제작한 모바일 게임 '슈퍼 마리오 런'이 누적 다운로드 2억건을 돌파했고, '파이어 엠블럼 히어로즈'도 흥행에 성공해 모바일게임 시장 진입에 성공했다. '파이어 엠블럼 히어로즈'는 지난 7월 기준 누적 매출 1억1500만달러를 기록한 것으로 집계됐다.

모바일 게임 성공에 더해 비디오게임기 '닌텐도 스위치'도 흥행에 성공하자 닌텐도의 상승 탄력이 한층 더해졌다. 닌텐도 스위치는 가정에서 TV 수상기에 연결해 비디오게임을 즐기다 외출할 때는 휴대용 게임기로 이용 가능한 하이브리드 모델이다.

일본 회계연도 반기에 해당하는 2017년 4월~9월까지 닌텐도의 총 매출은 전년도 동기 대비 33% 상승한 3740억 엔(3조 7000억 원), 영업 이익은 399억 엔(3960억 원)을 각각 기록했다. 닌텐도 스위치는 출시 7개월 만에 전 세계에서 763만 대가 판매됐다.

닌텐도는 2018년 3월까지 순매출 예상치를 9600억 엔(약 9조 4833억 원), 영업 이익은 1200억 엔(약 1조 1900억 원)으로 상향 조정했다.

닌텐도의 시가 총액은 최근 들어 7조원에 육박하고 있다. 지난 9월 시가 총액 6조엔을 돌파한 후 상승세가 지속하고 있다. 닌텐도의 시가 총액이 6조원대로 진입한 것은 지난 2008년 9월 이후 9년만의 일이다.

업계 관계자는 "2010년 전후로 일본의 게임·콘텐츠 소프트웨어 산업이 위축됐는데, 닌텐도의 침체도 이같은 분위기의 연장선상으로 받아들여졌다"며 "폭넓은 연령대의 이용자들에게 사랑받아온 닌텐도 IP의 특성, 일본의 모바일게임 시장 규모를 감안하면 닌텐도의 부활은 어느 정도 예측 가능했던 부분"이라고 평가했다.

이 관계자는 "닌텐도가 V자 반등을 이루고, 나아가 퀀텀 점프에도 성공할 가능성을 엿보이고 있는데, 소니와 MS는 본업인 비디오게임과 신시장 모바일게임의 사업 전략과 밸런스를 어떻게 수립하고 조절해 갈지 관심을 모으는 대목"이라고 전망했다.

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