[이뉴스투데이 서정근 기자] 구글의 앱마켓을 통한 한국 내 모바일 게임 총 매출이 8월 들어 일간 기준 최대 200억원을 돌파하며 파격적인 상승세를 보인 것으로 나타났다. '리니지2 레볼루션'에 이어 '리니지M'의 등장으로 시장 규모가 비약적으로 상승했기 때문인데, 이러한 시장 규모가 지속할 수 있을지에 대해선 전망이 엇갈린다.

일각에선 이같은 성장이 '리니지M'의 게임 재화가 비트코인 처럼 시장 가치를 가진다고 인식되면서 비(非) 게임 이용층이 대거 진입한 것이 주된 원인인만큼, 이 게임의 수익성 여하에 따라 시장 규모가 등락을 거듭할 것으로 내다본다.

1일 구글 사정에 정통한 소식통에 따르면 지난 8월 1일 기준 구글플레이 한국 계정의 일간 총매출이 230억원에 달한 것으로 집계됐다. '리니지M'이 출시되기 전 6월 중 구글플레이 일간 평균 매출이 60억원 가량이었으나 7월 중 급격한 상승세를 나타냈고 이 추세가 이어지며 8월 1일 들어 최고 정점을 찍은 것이다.

이 매출액은 국내 게임사가 구글플레이를 통해 벌어들인 총 매출 개념으로 구글과 서비스사, 개발사가 이를 수익 배분 비율에 따라 나누기 이전 기준이다.

관련한 소식통은 "'리니지M'이 등장하기 전 '리니지2 레볼루션'이 1위 게임이던 때의 시장 규모는 '리니지2 레볼루션'이 등장하기 전과 큰 차이가 없는 반면 '리니지M'이 등장하고 나서 비약적인 상승이 이뤄진 양상"이라며 "'리니지2 레볼루션'이 모바일 게임 시장, 넓게 보면 PC 온라인 게임 시장에서 소비되는 재화를 집중적으로 견인했다면 '리니지M'은 게임 시장 밖에서 막대한 매출을 추가로 끌어 모은 셈"이라고 분석했다.

'리니지2 레볼루션'은 첫 출시된 12월 14일부터 한 달 간 2000억원 가량의 매출을 기록해 첫 달 정점을 기록한 후 완만한 하락세를 보이고 있다.  2분기 기준으론 월간 매출이 1000억원 가량으로 수렴한 것으로 추산된다. '리니지M'은 출시 당일인 6월 21일에 매출 107억원을, 7월 1일에는 일 매출 130억원을 달성했다. 일매출 130억원은 '리니지M' 서비스 10일만에 달성한 일간 기준 매출 최고 기록인데, 8월 1주차 들어 최고 기록을 새롭게 갱신했다.

이 소식통은 "8월 초에 구글 한국 게임 매출이 200억원대에 진입한 점, '리니지M' 등장 전 국내 시장 규모, '리니지2 레볼루션'의 국내 매출이 증가세로 돌아서기 어려움 점을 감안하면 '리니지M'은 8월초에 일간 기준 최대 매출이 150억원을 넘어섰을 것이 유력하다"고 분석했다.

시장조사기관 'PwC'(프라이스워터하우스쿠퍼스)는 글로벌 모바일 게임 소비시장 규모가 올해 471억달러(약 52조7600억원)를 기록할 것으로 전망했다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 발간한 게임백서는 올해 국내 모바일게임 시장 규모가 4조2356억원을 기록할 것으로 추산했다.

모바일게임 시장 규모는 정액 기반의 비디오게임 매출과 달리 정확한 집계와 추산이 어려운 편이다. 집계 기준도 각 조사기관마다 판이하다. 우리 정부가 발간한 게임백서가 추산하는 모바일게임 시장 규모는 구글과 애플, 원스토어 등 국내외 업체들이 운용하는 모바일 앱 마켓의 매출에 휴대용 게임기 시장 규모를 합산한 것이다.

구글 모바일게임 매출이 일간 기준 200억원 규모를 연중 유지한다면 구글 마켓에서만 7조를 넘어서는 연간 매출 달성이 가능하다.  물론 월초와 콘텐츠 업데이트 주기에 맞춰 매출이 극대화되고 매출 등락이 심한 모바일게임의 특성을 감안하면 '리니지M' 서비스 초기의 성과에 힘입어 이같은 시장 규모가 지속될 것으로 예측하긴 어렵다.

업계 관계자는 "엔씨소프트가 '리니지M'의 매출을 실시간으로 공개하지 않아 추산과 예측이 어렵고 그 지속성 여부 또한 쉽게 내다보기 어렵다"고 전제한 후 "현 시점에서 이 게임의 등장으로 시장 볼륨이 단기에 3배 이상 상승하는 등 비약적인 도약이 이뤄진 것은 분명하다"고 평가했다.

이 관계자는 "'리니지2 레볼루션'과 달리 '리니지M' 출시 이전과 이후 시장 규모 차이가 이처럼 극명한 것은 '리니지M'을 통해 생성한 게임 내 재화가 비트코인 처럼 재화로서의 가치가 있다고 생각하는 이들이 재테크 목적으로 대거 유입된 점도 크게 영향을 미쳤을 것"이라며 "'리니지M'이 지금과 같은 시장성을 유지할지, 이후 선보이는 다른 게임들이 이러한 매출에 근접할 수 있을지 여부는 쉽게 낙관하기 어렵다"고 전했다.

또 "'리니지2 레볼루션'과 '리니지M'의 명암이 엇갈린데는 두 게임 중 '리니지M' 쪽에 아이템 현금거래 시장성이 있다고 평가받은 것도 영향이 있을 것"이라며 "IP를 통한 후광효과, 현금거래에 대한 기대감을 배제하고 순수 신규 창작 게임으로 달성 가능한 흥행규모는 내수 시장 기준 월간 500억원 정도로 보는 것이 타당하다"고 평가했다.

 

 

 

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